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大学生玩游戏的调查分析报告(精选10篇)
为弄清楚一个事件或一个情况,我们务必要去搞清背后真相,并根据掌握到的材料,形成调查报告。怎样写调查报告才规范呢?下面是小编精心整理的大学生玩游戏的调查分析报告(精选10篇),供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
大学生玩游戏的调查分析报告 1
网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。
1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
金陵科技学院在校大学生
如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
问卷调查,亲身体验
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。
5、调查结果:
1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100%都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%。
2、通过什么途径接触网络游戏的?
63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。
3、喜欢玩什么网络游戏?
在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱,当然受男生的影响,少数女生也投入他们的行列。
4、为什么玩网络游戏?
88%的`大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。
5、网络游戏每月投入的花费是多少?
游戏花费方面,52 %的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的学生是在50―100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。
6、网络游戏对社会交往有何影响?上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,75%的受访者认为网络游戏不会妨碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有13%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的社会交往。
7、网络游戏对现实的影响
对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的大学生基本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有1%的大学生无法分辨二者的异同,这部分学生不分现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高。
8、为什么不能摆脱网络游戏?
18%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感,53%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,29%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,14%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,12%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
9、结果分析:
调查表明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。
但是仍有一部分同学不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:
a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑
b.学业和社会压力,为了逃避现实
c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明对比
d.父母的过于放纵
e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不浓厚
由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
作为家长要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的氛围,企业担负更多的社会责任。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。
这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
大学生玩游戏的调查分析报告 2
一、内容摘要
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的
我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容
本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况
1.调查时间:20xx年11月10日―11月30日
2.调查对象:全国各地在校大学生
3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式
五、问卷的设计思路
我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!
六、问卷发放/回收情况分析
我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。
这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。
七、调查结果分析
我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。
(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的'喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。
(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。
(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了棋*类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。
(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。
(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。
(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。
(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。
(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。
八、发现问题及解决方法
(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。
(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。
九、总结
(1)成就与不足
我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。
通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。
(2)收获
通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。
大学生玩游戏的调查分析报告 3
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
一、调查目的:
了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
二、调查对象:
在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:通过发送电子文稿
三、调查内容:
1.您的性别() A.男B.女
2.您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四
3.您的专业_________
4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为()
A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()
A、下棋类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游B、画面色彩音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戏的玩法吸引人E、其他
8.您了解并接触网络游戏的渠道是()
A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制()
A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可
而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是()A、轻松、愉快B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()
A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况
12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()
A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过
13.您认为网络游戏对大学生的影响是()
A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他
14.您对网络游戏的看法()
A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它
B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意
根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。
俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。
现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:
一是下棋类,如斗地主等;
二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;
三是修行练级类,如大话西游、问道等。
根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的.大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。
总的来说:
首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;
其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。
最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是
大学生玩游戏的调查分析报告 4
一、概要
随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴调研目的
为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间
在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)
⑶调查对象
理工大学在校男大学生(主体为大一大二)
⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的'同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!
4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。 数据显示,9.52%的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。
5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。
6.是否因为打游戏而通宵过。 调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。
7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。
8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。
因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。
9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气
大学生玩游戏的调查分析报告 5
摘要:
关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
调查目的及意义:
1、了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2、了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3、了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4、了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5、了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。调查对象及范围
从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。
调查研究方法:
1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。
3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:
1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的'男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图人数
2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不
花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30—100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。
学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图33%
3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。
大学生玩网游的频率统计图人数
4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。不同种类网络游戏受欢迎程度统计图人数没有棋牌类竞技类修行练级类其他
5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。大学生玩网络游戏的因统计图19%50%
6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。
7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。关于网络游戏对大学生影响的统计图
8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。
讨论:
此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受(大学生玩游戏比例调查)欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
在四川警察学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。
至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。
大学生玩游戏的调查分析报告 6
一、引言
随着互联网的普及和电子设备的广泛应用,电子游戏在大学生群体中越来越受欢迎。为了了解大学生玩游戏的现状、特点和影响,我们进行了本次调查。
二、调查方法
问卷调查:设计了一份针对大学生的游戏调查问卷,通过网络平台发放,共回收有效问卷x份。
访谈:选取了部分有代表性的大学生进行深入访谈,了解他们玩游戏的动机、体验和感受。
三、调查结果
(一)大学生玩游戏的基本情况
游戏频率:大部分大学生每周都会玩游戏,其中x% 的学生每周游戏时间在 5 小时以上。
游戏类型偏好:最受大学生欢迎的游戏类型依次为竞技类(如《英雄联盟》《王者荣耀》等)、角色扮演类(如《原神》等)和休闲类(如《开心消消乐》等)。
游戏设备:智能手机是大学生玩游戏的主要设备,占比达到x%,其次是电脑。
(二)大学生玩游戏的动机
娱乐放松:这是大学生玩游戏的主要动机,占比达到x%。他们认为游戏可以缓解学习和生活压力,带来乐趣。
社交需求:通过游戏与朋友互动、结交新朋友是大学生玩游戏的重要原因之一,占比为x%。
挑战自我:有一部分大学生喜欢在游戏中挑战高难度关卡和对手,以证明自己的能力,占比为x%。
(三)大学生玩游戏的影响
积极影响
锻炼思维能力:一些策略类和益智类游戏可以锻炼大学生的逻辑思维、反应能力和决策能力。
增强团队协作能力:竞技类游戏需要团队成员之间的密切配合,有助于培养大学生的团队协作精神。
丰富课余生活:游戏为大学生提供了一种丰富多彩的课余活动方式,丰富了他们的生活体验。
消极影响
影响学习成绩:过度沉迷游戏会导致大学生学习时间减少,注意力不集中,从而影响学习成绩。调查中发现,有x% 的'学生表示游戏对他们的学习产生了一定的负面影响。
影响身体健康:长时间玩游戏可能会导致视力下降、颈椎疼痛等身体健康问题。此外,缺乏运动也会影响大学生的身体素质。
产生社交障碍:部分大学生过度沉迷于虚拟游戏世界,导致现实社交能力下降,与他人沟通交流减少。
四、结论与建议
(一)结论
大学生玩游戏现象普遍,游戏已经成为他们课余生活的重要组成部分。
大学生玩游戏的动机主要是娱乐放松、社交需求和挑战自我。
游戏对大学生既有积极影响,也有消极影响,需要正确引导和管理。
(二)建议
学校方面
加强教育引导:开展关于合理使用电子设备和正确对待游戏的主题教育活动,引导大学生树立正确的游戏观念。
丰富校园文化活动:组织丰富多彩的文体活动和社团活动,满足大学生的娱乐需求,减少他们对游戏的过度依赖。
提供心理咨询服务:关注因游戏成瘾而产生心理问题的学生,及时提供心理咨询和帮助。
家庭方面
加强沟通交流:家长要与孩子保持密切的沟通,了解他们的学习和生活情况,关注他们的游戏行为,及时给予正确的引导。
营造良好的家庭氛围:家长要为孩子创造一个温馨、和谐的家庭环境,鼓励他们积极参与家庭活动和社会实践,培养他们的兴趣爱好。
大学生自身方面
提高自我管理能力:合理安排游戏时间,避免过度沉迷游戏。制定学习和生活计划,确保游戏不会影响到自己的正常学习和生活。
培养多元化兴趣爱好:积极参加各种社会实践活动和文体活动,拓宽自己的视野,丰富自己的生活体验,减少对游戏的单一依赖。
树立正确的价值观:认识到游戏只是生活的一部分,不能将其作为逃避现实的手段。要树立积极向上的人生目标,努力实现自己的价值。
大学生玩游戏的调查分析报告 7
一、引言
随着科技的发展和智能手机、电脑的普及,电子游戏在大学生群体中越来越受欢迎。为了了解大学生玩游戏的现状、特点和影响,我们进行了本次调查。
二、调查方法
问卷调查:通过网络平台发放问卷,共回收有效问卷x份。
访谈:选取部分大学生进行深入访谈,了解他们玩游戏的真实感受和体验。
三、调查结果
玩游戏的频率
每天都玩游戏的大学生占比x%,每周玩几次的占比x%,偶尔玩的占比x%。
男生玩游戏的频率普遍高于女生。
玩游戏的类型
手机游戏最受欢迎,占比x%,其中竞技类、角色扮演类和休闲类游戏是大学生的主要选择。
电脑游戏占比x%,主要包括网络游戏和单机游戏。
玩游戏的时间
每次玩游戏的时间在 1-2 小时的占比x%,2-3 小时的占比x%,3 小时以上的.占比x%。
周末和假期是大学生玩游戏的高峰期。
玩游戏的目的
娱乐放松是大学生玩游戏的主要目的,占比x%。
社交交往占比x%,通过游戏与朋友互动、结交新朋友。
挑战自我和提升技能占比x%。
对学习的影响
认为玩游戏对学习有积极影响的占比x%,他们认为游戏可以锻炼思维能力、反应速度等。
认为玩游戏对学习有负面影响的占比x%,主要表现为占用学习时间、影响学习注意力等。
大部分大学生表示能够合理安排游戏时间,不会让游戏过度影响学习。
四、分析与讨论
性别差异
男生对游戏的兴趣和投入程度普遍高于女生,这可能与男生的性格特点和兴趣爱好有关。
女生更倾向于选择休闲类和社交类游戏,而男生则更喜欢竞技类和冒险类游戏。
游戏类型的选择
手机游戏的便捷性和普及性使其成为大学生的首选。竞技类游戏的激烈对抗和社交属性吸引了大量玩家,而角色扮演类游戏则能够满足大学生的幻想和冒险欲望。
电脑游戏在画面质量和操作体验上具有优势,但受设备和场地限制,玩的频率相对较低。
游戏时间的控制
大部分大学生能够意识到游戏时间过长对身体和学习的不良影响,会主动控制游戏时间。但仍有一部分学生沉迷于游戏,需要加强自我管理和监督。
对学习的影响
适度玩游戏可以缓解学习压力,锻炼思维能力,但过度玩游戏则会影响学习成绩和身心健康。大学生需要正确认识游戏的作用,合理安排游戏时间。
五、建议
学校方面
加强对大学生的心理健康教育,引导他们正确看待游戏,避免沉迷。
开展丰富多彩的校园文化活动,丰富大学生的课余生活,减少他们对游戏的依赖。
建立游戏社团或兴趣小组,组织游戏比赛和交流活动,引导大学生健康游戏。
家庭方面
家长要关注孩子的游戏行为,与孩子进行沟通和交流,了解他们的内心世界。
家长可以与孩子一起制定游戏规则和时间限制,培养孩子的自我管理能力。
家长要为孩子树立良好的榜样,减少在孩子面前玩手机和电脑的时间。
个人方面
大学生要提高自我认知和自我管理能力,合理安排游戏时间,避免沉迷。
选择积极健康的游戏,避免接触不良游戏内容。
充分利用游戏中的社交功能,拓展人际关系,但也要注意保护个人隐私和安全。
六、结论
本次调查结果显示,大学生玩游戏已经成为一种普遍现象。游戏在给大学生带来娱乐和放松的同时,也对他们的学习和生活产生了一定的影响。大学生需要正确认识游戏的作用,合理安排游戏时间,避免沉迷。学校、家庭和社会也应该共同关注大学生的游戏行为,引导他们健康游戏,促进他们的全面发展。
大学生玩游戏的调查分析报告 8
一、引言
随着科技的不断发展,电子游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。大学生作为一个年轻、活跃的群体,对游戏的接受度和参与度相对较高。为了了解大学生玩游戏的现状、特点和影响,我们进行了本次调查。
二、调查方法
问卷调查:通过网络平台发放问卷,共回收有效问卷x份。
访谈:选取部分大学生进行深入访谈,了解他们玩游戏的真实感受和体验。
三、调查结果
(一)大学生玩游戏的基本情况
参与度:调查显示,有x% 的大学生经常玩游戏,x% 的大学生偶尔玩游戏,只有x% 的大学生从不玩游戏。
游戏类型:大学生喜欢的游戏类型多种多样,其中最受欢迎的是角色扮演类游戏(占x%)、竞技类游戏(占x%)和策略类游戏(占x%)。
游戏时间:大部分大学生每天玩游戏的时间在 1-3 小时之间(占x%),有x% 的大学生每天玩游戏时间超过 3 小时。
(二)大学生玩游戏的原因
娱乐放松:x% 的大学生表示玩游戏是为了缓解学习和生活压力,放松心情。
社交需求:x% 的大学生认为游戏是一种社交方式,可以通过游戏结交朋友,增强与他人的互动。
兴趣爱好:x% 的大学生因为对游戏本身感兴趣而选择玩游戏。
(三)大学生玩游戏的影响
积极影响
锻炼思维能力:许多游戏需要玩家进行思考和决策,有助于提高大学生的逻辑思维、反应能力和创造力。
培养团队协作精神:一些团队竞技类游戏需要玩家之间密切配合,能够培养大学生的团队协作能力和沟通能力。
丰富课余生活:游戏为大学生提供了一种丰富多彩的课余活动,丰富了他们的生活体验。
消极影响
影响学习成绩:过度玩游戏会占用大学生的学习时间,导致学习成绩下降。调查中有x% 的大学生承认玩游戏对学习有一定的影响。
影响身体健康:长时间坐在电脑前玩游戏,容易导致近视、肥胖等健康问题。此外,熬夜玩游戏也会影响睡眠质量。
沉迷游戏:有x% 的大学生表示曾经有过沉迷游戏的经历,这会对他们的心理和生活产生不良影响。
四、结论与建议
(一)结论
大学生玩游戏的现象较为普遍,游戏已经成为他们生活中的重要组成部分。
大学生玩游戏的原因主要是娱乐放松、社交需求和兴趣爱好。
游戏对大学生既有积极影响,也有消极影响,需要正确引导和管理。
(二)建议
学校方面
加强教育引导:开展相关的讲座和课程,引导大学生正确认识游戏,合理安排游戏时间。
丰富校园文化活动:组织各种形式的文体活动,满足大学生的娱乐需求,减少他们对游戏的依赖。
建立心理咨询服务:为沉迷游戏的`大学生提供心理咨询和帮助,引导他们走出困境。
家庭方面
加强沟通交流:家长要与孩子保持密切的沟通,了解他们的学习和生活情况,关注他们的游戏行为。
树立良好榜样:家长要以身作则,合理使用电子产品,为孩子树立良好的榜样。
培养兴趣爱好:鼓励孩子培养多样化的兴趣爱好,丰富他们的课余生活。
大学生自身方面
提高自我管理能力:合理安排游戏时间,制定学习和生活计划,确保游戏不会影响到正常的学习和生活。
增强自律意识:认识到沉迷游戏的危害,自觉抵制游戏的诱惑,保持积极健康的生活方式。
积极参与社交活动:主动与他人交流互动,拓展社交圈子,减少对虚拟世界的依赖。
通过本次调查,我们对大学生玩游戏的情况有了更深入的了解。希望学校、家庭和大学生自身能够共同努力,正确引导和管理大学生的游戏行为,使其发挥积极作用,促进大学生的全面发展。
大学生玩游戏的调查分析报告 9
一、引言
随着电子设备的普及和互联网的发展,游戏已经成为大学生休闲娱乐的重要方式之一。本调查旨在了解大学生玩游戏的现状、特点和影响,为引导大学生合理游戏提供参考。
二、调查方法
问卷调查:通过网络平台发放问卷,共回收有效问卷x份。
访谈:选取部分大学生进行深入访谈,了解他们的游戏体验和看法。
三、调查结果
游戏频率
大部分大学生有玩游戏的习惯,每周玩游戏的时间在x-x小时之间。
男生玩游戏的频率普遍高于女生。
游戏类型偏好
最受大学生欢迎的游戏类型依次为:竞技类游戏(如《王者荣耀》《英雄联盟》等)、角色扮演类游戏(如《原神》等)、休闲益智类游戏。
游戏动机
主要包括放松娱乐、社交互动、挑战自我等。
游戏对学习和生活的影响
积极影响:可以缓解学习压力,锻炼思维能力和反应速度。
消极影响:部分学生存在沉迷游戏的`现象,导致学习成绩下降、作息不规律等。
四、结论与建议
结论
大学生玩游戏具有普遍性和多样性,游戏在一定程度上丰富了他们的课余生活。
但同时,也需要关注游戏可能带来的负面影响,如沉迷游戏、影响身心健康等。
建议
学校和家长应加强对大学生的引导和教育,帮助他们树立正确的游戏观念,合理安排游戏时间。
游戏开发商应注重游戏内容的健康性和积极向上性,增加有益的教育元素。
大学生自身要提高自我管理能力,自觉抵制不良游戏的诱惑,充分发挥游戏的积极作用。
大学生玩游戏的调查分析报告 10
一、引言
随着电子设备的普及和网络技术的发展,大学生玩游戏的现象日益普遍。本调查旨在了解大学生玩游戏的现状、特点、影响因素以及对其学习和生活的影响。
二、调查方法
问卷调查:通过网络平台发放问卷,共回收有效问卷x份。
访谈:选取部分大学生进行深入访谈,了解他们玩游戏的真实感受和体验。
三、调查结果
游戏频率
大部分大学生有玩游戏的习惯,每周玩游戏的时间在x小时左右。
其中,男生玩游戏的频率普遍高于女生。
游戏类型偏好
最受大学生欢迎的游戏类型依次为:竞技类、角色扮演类、策略类。
不同专业的.学生在游戏类型偏好上存在一定差异,例如理工科学生更倾向于竞技类游戏,文科学生则对角色扮演类游戏更感兴趣。
游戏动机
娱乐消遣是大学生玩游戏的主要动机,其次是社交需求和缓解压力。
部分学生也表示通过玩游戏可以锻炼自己的反应能力和思维能力。
对学习和生活的影响
适度玩游戏对大学生的学习和生活影响较小,但过度玩游戏可能导致学习成绩下降、社交能力减弱等问题。
约x% 的学生表示曾经因为玩游戏而耽误过学习或其他重要事情。
四、结论与建议
结论
大学生玩游戏是一种普遍现象,游戏已经成为他们生活中不可或缺的一部分。
大学生玩游戏的动机多样,主要以娱乐和社交为主。
玩游戏对大学生的学习和生活既有积极影响,也有消极影响,关键在于把握好度。
建议
学校和家长应加强对大学生玩游戏的引导和管理,帮助他们树立正确的游戏观念。
大学生自身应提高自我管理能力,合理安排游戏时间,避免沉迷游戏。
游戏开发商应注重游戏内容的健康性和教育性,为大学生提供更多有益的游戏产品。
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