spss分析报告模板
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本次调查共发放问卷230份,回收216份,其中有效问卷为216份。回收率为93.9%,有效率为93.9%。下面是我们对调查结果的分析。
一、研究的背景
研究背景:在当代中国,海外娱乐文化普及率日益增长,随着生活水平的提高,人们也正在将越来越多的金钱投入到精神娱乐消费领域。大学生作为引领娱乐消费文化的主力之一,对于海外娱乐文化又都是抱持一种什么样的态度呢?他们是更喜欢土生土长的大陆娱乐,还是更倾向于“墙”外面的世界呢?众所周知,Youtube 、Facebook 、Twitter 等知名视频和SNS 网站都无法在大陆登陆浏览,那么这是否会阻碍大学生们寻找免费资源继续了解和喜爱海外娱乐文化呢?聪明的大学生们又会以什么样的方法继续自己的热情呢?
大多数学生党作为经济并不完全独立的个体,又是如何分配支出以应对娱乐所带来的不菲开销的呢?(明星演唱会、唱片、周边等等)由于样本仅为我校(内蒙古师范大学)内部学生,数据的代表性势必会受到局限,但至少可以让我们管中窥豹,了解一点这个问题现今的走向。
二、研究目的
研究目的:了解校内学生娱乐偏向性指数,作为当代青年成长影响因素的研究指标。
三、研究对象
研究对象:内蒙古师范大学盛乐校区本科生、研究生。
四:研究方法
1. 调查形式 :按照随机抽样的问卷调查,遵循自愿填写的形式。
问卷分发地点选择图书馆一楼、四楼、五楼的自习室。
2. 问卷回收状况 :发出230份,回收216份。回收率为93.9%
3. 填表说明: 问卷为封闭式形式。
遵循逐渐深入的原则展开询问,查者根据自己实际情况填写。
五、描述与分析
在本次回收的216份问卷中,可以说数据比较具有代表性。
1. 调查群体信息:我们先对调查群体的所在学院, 以及所在年级进行初步了解。
由上表和图我们发现人数最多的前两个学院依次是教育科学学院和经济学院,传媒、文学院和民族艺术的被调查人数最少,只有四人,本科生居多。
2. 数据描述
衡量关心程度的指标:在这次问卷设计中我们将主动了解意向、满意度、了解程度作为主要衡量指标。
(1)了解的意向:
从现有数据我们可以发现除去系统偏差有58.2%的人不愿意主动了解。
(2)满意度:
除去系统偏差,61.2%的人认为只是一般般,满意度集中在这一程度。
进一步我们想要知道性别对满意程度是否有显著影响,原假设为二者对海外娱乐文化的满意程度没有显著差别。为此我们进行交叉表的.分析。
由下表我们可以看出对各选项男女所占总数比例大致相当。但这并不能作为研究结论,我们接着进行卡方检验。
由卡方检验我们看到如果显著性水平为0.05,由于卡方的概率p-值大于显著性水平,因此没有足够理由拒绝原假设,我们得出结论:性别对满意程度没有显著影响。
3. 以性别为控制变量,电子游戏与体育节目的相关性检验
在总体分析中我们看到电子游戏和体育节目的代表性很强,根据常识我们知道男生偏向于游戏和体育节目,二者似乎具有很强相关性,真的如此吗?为此,我们对电子游戏和体育节目进行相关性检验
由表我们可以看出体育运动及观看与电子游戏的相关性通过显著性检验,二者的相关系数为0.601. 相对应的具体的电子游戏(DOTA 、LOL )与具体的体育观看运动(欧冠、NBA )也通过了显著性检验,相关系数分别为0.264和0.334.
我们可以得出结论:男生倾向于选择电子游戏和体育节目是有很强相关性的。
4. 性别对看待中国主流娱乐文化是否有显著影响的交叉表分析和T 检验 原假设认为性别对看待中国主流娱乐文化无显著影响p-值大于显著性水平,因此没有足够理由拒绝原假设,我们得出结论:性别对看待中国主流娱乐文化无显著影响 我们对此接着进行了T 检验
原假设,我们得出结论:性别对看待中国主流娱乐文化无显著影响
5、影响满意程度的相关因素回归分析(总体分析)
根据调查数据,是否有自己的偶像与体育运动及收看国外娱乐节目或电视剧选项通过显著性检验,模拟出来的回归方程为
满意程度=是否有自己的偶像*0.179+体育运动及收看*0.193+收看国外娱乐节目或电视剧*0.321+1.100
影响满意程度的因素较多(三个),而三者所代表的方面又包括是否有偶像,能有自己的主要的娱乐方式。我们得出结论:满意程度是建立在一定了解基础之上的。
六. 存在问题的分析与总结
1. 存在问题的分析与尝试解决
(1)我们对主要娱乐方式中的选项进行相关性分析中发现所选变量的相关度不高,而对统计分析造成一定影响。
(2)我们对于选项的设计没有进行明确分类,增加了数据录入的难度、工作量和统计结果的精确性。
(3)课程设计的进度把握程度不佳,进行数据分析时所耗费时间在总体分配时间比例偏高,给接下来的总结带来困难。以后需要对进度进行有效控制。
2. 总体结论总结
针对满意程度、了解程度等指标的统计分析矿大学生对于海外娱乐文化的接受度较高,海外文化在大学生这一主要青年群体的普及程度较高。涉及内容面较宽泛,包括游戏、体育节目、影视节目。
男女生对于具体娱乐方式的选择具有显著偏向性,男生倾向于体育和游戏,而女生倾向于影视和动漫。
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