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计算机三维建模实训报告

时间:2025-11-04 18:10:19 晓映 报告 我要投稿
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计算机三维建模实训报告(精选10篇)

  随着个人的素质不断提高,报告十分的重要,我们在写报告的时候要注意语言要准确、简洁。一听到写报告马上头昏脑涨?以下是小编为大家整理的计算机三维建模实训报告,仅供参考,希望能够帮助到大家。

计算机三维建模实训报告(精选10篇)

  计算机三维建模实训报告 1

  实验时间:20xx—6—23

  实验地点:明虹楼

  实验目的:理解三维CAD技术的相关概念和三维CAD的基础知识熟练CAD软件的基本操作,掌握软件的使用方法。能够更直观、更全面地反映设计意图,为将来从事计算机辅助机械设计和制造工作打下基础。另外,老师还要求我们应用solidedge画出实体图并且导出工程图,跟CAD作图进行一下对比,体验一下不同软件作图各自存在的优缺点

  大一学习了工程制图,用手绘制图纸,时常出现一些误差,不是很精确,总希望有一种工具可以代替手工绘制。这学期我们学习了CAD绘图,并且这次我们学习了CAD,老师教我们如何安装CAD,要求我们画图主要看命令行,画图不要怕画错,因为那可以修改。就这样我们又进一步加强了使用CAD的能力,解决了时间问题和手工绘制的麻烦,作出的图纸非常的漂亮、美观。也非常的方便,并且我们还可以看出物件的立体效果,像看到真的建筑物一样,我很喜欢这种工具。它解决了以前工程师们的烦恼,是工程师的工作效率更高。

  经过了这次实训的学习和实践,对CAD有了更深入的了解,虽然我们的课时不是很多,但我已经对这门课程有了非常浓厚的兴趣。同时我也深知这门课程的重要性,是以后我们在工作中必不可少的应用工具,是我们的敲门砖

  在学习中我们和老师有了进一步的交流,增强了师生之间的感情,同时我们也和同学之间的互动增强了同学之间的友谊,在课堂上我们有较高的学习效率,每个人都会认真的学习,不懂得也会积极提问,使我们共同进步,提升的速度非常的快。实训期间老师也会记录每个学生作图的个数,增强同学之间的比拼,使大家都非常认真的作图,积极的交流,共同的提升。老师也会在课堂上不断的给我们讲我们学长的例子,激发了我们的学习热情,提高我们的学习效率

  时间过的很快,一转眼就到了CAD实训周结束的时候了,记得在实训的第一天,老师给我们将了这周实训的任务安排,讲述了本周实训的主要内容,实训目的以及意义所在,然后交代了一些细节方面的问题,强调应当注意的一些地方。虽然时间很短很紧,但是我一直认认真真去绘制每一个图,思考每一个细节,作图步骤,哪怕是一个很小的问题。的确,在作图的过程中我遇到了不少的难题,但都在同学的帮助下,一个个的被我解决,自己难免会感到有点高兴,从而增加了对CAD的浓厚兴趣。

  计算机三维建模的练习,我们总的进行了八天,经过这八天我们对计算机三维建模有了进一步的了解,并且按照计划顺利完成了任务,甚至比计划中的还要理想。对于我们来说,在上一年对建模有些许了解,在大一的学习中,我们接触并学习了solidedge,正是有这样的基础,所以我们在面对从未接触过的CAD时很容易就上手了。老师只是花了二十多分钟给我们讲解了基本操作和一些命令的使用,就要我们自己操作。然后对于每个人有不同的任务,老师给我们讲每个人分发了不同的图纸,要求我们用CAD画出图并且拆分零件,所以这个就是我们基本的任务了。

  当然,使用CAD前必须学会的是安装软件,也是,这种软件的安装额并不是很容易,至少在我们刚接触时时这样感觉的,因为它的步骤繁琐并且多,就导致了我们安装时各种状况百出,比如:安装不上、安装出来用不了.....所以在安装软件商我们几乎花了一个早上的时间才搞定它。但因为学校机房自身的问题导致我们每次开机都必须安装一次软件,所谓熟能生巧也就是这个理,在多次安装练习后,安装软件已经不是问题了,因为步骤已经被我们熟练的记下了。安装分为两步,第一步:先安装AutoCAD20xx。第二步:InteCAD20xx

  接下来便是实际操作。说到它的使用性,相信许多同学都有同感。我们从书上得知,CAD可以绘制机械、建筑、航空、石油等多方面的二维平面图形和三维立体图形等等,所以说它的使用性是非常之广泛的。我们在绘制图形的时候要注意线条的宽度,字体的美观。现在用CAD就完全没有这方面的问题,粗细线条全用“特性”来规范,一目了然。尺寸也相当准确,在命令提示行里输入多少就是多少,也不用拿着丁字尺在图纸上比画来比画去,到头来还是达不到十分准确。画线线连结、圆弧连接的时候CAD在尺寸方面的优势就更加明显,比如画圆与直线相切的.时候,手工绘图只能凭感觉觉得差不多就画上去,每一条画得都不一样,怎么看都不对称。用CAD画,打开对象捕捉就能把切点给抓进来,又快又准!尺寸标注更是快捷,两个点一拉,左键一点就完成一个标注,不用画箭头,不用标文字,只要自己设计好标注格式,计算机就能按要求标出来。插入文字也很方便,在多行文本编辑器里输入文字内容就能出来绝对标准的国标字,比起我们手写的字就美观漂亮的多!粗糙度、基准符号、标题栏等做成块就可以随意插入,用不着一个一个地画了,用起来确实很快!

  尺寸标注是工程制图中的一项重要内容。在绘制图形是时,仅仅绘制好的图形还不能看什么来,也不足以传达足够的设计信息。只有把尺寸标住标在自己的图形上面,就会让看图者一目了然,CAD提供的尺寸标注功能可以表达物体的真实大小,确定相互位置关系使看图者能方便快捷。CAD中的标注尺寸有线性尺寸、角度直径半径引线坐标中心标注以及利用Dim命令标注尺寸,在设置尺寸标注,尺寸标注实用命令,利用对话框编辑尺寸对象标注形位公差以及快速标注只要弄懂了上面的各个标注你就可以字图形上标注各种尺寸。

  制图准确不仅是为了好看,更重要的是可以直观的反映一些图面问题,对于提高绘图速度也有重要的影响,特别是在图纸修改时。我们在使用CAD绘图时,无时无刻都应该把以上两点铭刻在心。只有做到这两点,才能够说绘图方面基本过关了。

  图面要“清晰”、“准确”,在绘图过程中,同样重要的一点就是“高效”了。能够高效绘图,好处不用多说,如果每人都能提高20%的绘图效率,可能每个项目经理和部门主管都会笑不动了。

  清晰、准确、高效是CAD软件使用的三个基本点。在CAD软件中,除了一些最基本的绘图命令外,其他的各种编辑命令、各种设置定义,可以说都是围绕着清晰、准确、高效这三方面来编排的。我们在学习CAD中的各项命令、各种设置时,都要思考一下,它们能在这三个方面起到那些作用;在使用时应该注重什么;在什么情况和条件下,使用这些命令最为合适。

  在这次实训的过程中,让我进一步熟悉了CAD的基本操作,在绘图前必须要进行以下基本的操作,进行各方面的设置是非常必要的,只有各项设置合理了,才为我们接下来的绘图工作打下良好的基础,才有可能使接下来“清晰”、“准确”、“高效”。如选项卡的设置,单位控制设置要根据图上的要求,符合图的标注,图形界限的设置,线型的加载,全局线型比例设置,在图层设置的过程中,需要按图上要求设置,图层的设置应遵循在够用的基础上越少越好。此外还有颜色、线型、线宽等等设置都随层,这样会简单很多,但都需按照要求进行。

  拿到手上的是支架,我从只会画一根直线到如今作出各个零件然后到整个支架作出,这中间出过好多错也改过好多错,百转千回还是完整的作出了,心里也很充实和有成就感。觉得一切努力都值得。

  在实训的八天里我不仅了解到了实在的学习内容,并且对专业以外的知识做了很深的了解,以上基本上就是CAD的发展历程,当我们要去学习或研究一门技术或学问时,去了解有关这门技术或学问的历史背景是非常重要的,这也就是“寻根”。我们每画的一个零件就好象跟CAD的历史一样,一步一步的渐进,自己从中吸取很多的精华,列如,当尺寸没有按照标准画时,那么在标注尺寸的时候就需要修改数据,不仅影响到了图的雅观,还直接影响了图的真实性,所以在画图过程中就要很细心,一步一步慢慢来,做到精确,无误差,在比如,在修剪多余直线的时候很有可能会出先剪不掉的现象,我经常遇到,那是因为连线的时候线与线之间根本就没有连接在一起,表现出作图不扎实的意思,在老师的帮助下,我改正了这个不好的习惯,作图,就要用心去做,扎扎实实的完成任务。

  本次的CAD实训就是运用前面所有的各种绘图工具与编辑工具进行绘制的,希望通过这次的复习和巩固在加上以后的完善能够更灵活快速准确的绘制各种图形从而发挥出CAD的巨大作用!

  CAD课程的学习,我真切地体会到了这种绘图系统的实用性。,具备良好的绘图能力是每一个设计人员最基本的素质。

  如果要我用三个字来表达我对CAD的感觉,就是快、准、美!结合我自身的情况,我将继续练习使用CAD,做到能够把它运用得得心应手、挥洒自如,使它成为我今后学习和工作的助手。同时,也要培养良好的绘图习惯,保持严谨的态度,运用科学的学习方法,不断地提高自己,完善自己!

  虽然之前学的SolidEdge也可以做出工程图,但是它需要我们做出实体在导入工程图中,这与CAD相比确实麻烦了一点,但是也各自有各自的好处。就要看我们着重实体还是工程图啦!

  在本次的CAD实训中,学到了很多东西,有些绘图技巧在平常的学习中是学不到,我希望以后能够有更多的这种实训的机会。这八天感觉过的很充实,我也真正的融入到了学习当中去,在以后的学习过程中,我会更加注重自己的操作能力和应变能力,多与这个社会进行接触,让自己更早适应和融入这个社会。

  计算机三维建模实训报告 2

  一、实训目的

  掌握3DMax软件中“多边形建模”“布尔运算”“倒角修改器”等核心工具的使用方法,理解机械零件建模的基本流程。

  能根据机械齿轮的二维图纸(齿数24、模数2、齿顶高系数1),精准构建三维模型,确保尺寸误差不超过0.1mm。

  学会为齿轮模型添加金属材质与灯光渲染,提升模型的真实感,培养机械建模的严谨性与细节把控能力。

  二、实训过程

  (一)前期准备(1天)

  熟悉图纸:分析齿轮的结构参数——齿顶圆直径52mm、齿根圆直径46mm、分度圆直径48mm,标注关键尺寸并导入3DMax作为参考图。

  软件设置:将单位统一为“毫米”,开启“网格捕捉”功能,确保建模过程中尺寸精准。

  (二)模型构建(3天)

  基础轮廓绘制:在“前视图”使用“线”工具绘制齿轮的齿顶圆、齿根圆与分度圆,利用“阵列”工具按照24个齿的均匀分布要求,生成齿槽的初步轮廓;通过“编辑样条线”工具优化曲线,确保齿形符合渐开线标准。

  三维成型:将二维轮廓通过“挤出”修改器拉伸15mm(齿轮厚度),生成齿轮的`基础实体;针对齿根部位,使用“倒角”修改器添加0.5mm的圆角,避免应力集中,提升模型实用性。

  细节优化:使用“布尔运算”在齿轮中心创建直径10mm的安装孔,同时在齿轮侧面添加3mm深的减重槽(共6个,均匀分布);通过“多边形选择”工具检查模型是否存在面重叠、法线反向等问题,逐一修复。

  (三)材质与渲染(1天)

  材质设置:创建“金属-不锈钢”材质,调整漫反射的颜色为深灰色(RGB:120,120,120),反射强度设为0.7,添加“噪波”贴图模拟金属表面的细微纹理。

  灯光与渲染:布置两盏“目标平行光”(主光强度1.2,辅助光强度0.5),模拟工业环境下的光照效果;使用“VRay渲染器”输出分辨率为1920×1080的效果图,保存为JPG格式与MAX源文件。

  三、实训成果

  完成机械齿轮的三维模型,尺寸符合图纸要求,模型面数控制在8000以内,无结构缺陷。

  输出3张渲染图(正视图、侧视图、轴测图),金属材质质感真实,光照均匀,能清晰展示齿轮的齿形、安装孔与减重槽细节。

  提交MAX源文件与建模步骤文档,文档中包含关键工具的参数设置与操作截图,便于后续查阅。

  四、实训总结

  本次实训让我深刻认识到机械建模的“精准性”原则——齿轮的齿形误差会直接影响传动效果,因此每一步操作都需严格对照图纸。在使用“阵列”工具时,曾因角度计算错误导致齿分布不均,通过重新推导“360°/齿数”的计算公式才解决问题。后续需加强对机械结构原理的学习,提升复杂零件(如蜗杆、凸轮)的建模能力,同时优化渲染参数,进一步提升模型的真实感。

  计算机三维建模实训报告 3

  一、实训目的

  掌握Blender软件中“物体建模”“UV展开”“材质节点”等功能的使用,理解室内空间建模的“整体到局部”思路。

  能根据室内设计方案,构建包含沙发、茶几、电视柜、吊灯等家具的客厅场景,合理规划空间布局(客厅尺寸:4m×5m×2.8m)。

  学会使用Blender的“Cycles渲染器”进行室内光照模拟,营造温馨舒适的家居氛围,培养室内建模的`审美能力与场景搭建能力。

  二、实训过程

  (一)场景搭建(2天)

  空间框架创建:在Blender中新建“立方体”,缩放至4m×5m×2.8m作为客厅墙体,删除顶面后,使用“细分曲面”修改器优化墙面边缘;通过“添加平面”工具创建地面与天花板,地面材质暂设为“白色漫反射”,便于后续区分空间层次。

  门窗设计:在墙体侧面使用“布尔运算”创建1.8m×2m的窗户与0.9m×2.1m的门,添加“玻璃”材质(透明度0.8,折射率1.5),并在窗外添加“环境纹理”(蓝天白云图),模拟室外环境。

  (二)家具建模(3天)

  沙发建模:使用“立方体”组合创建L型沙发框架(长2.8m、宽0.9m、高0.8m),通过“编辑模式”调整顶点,使沙发靠背呈现柔和的弧形;添加“布料”材质(颜色为米黄色,RGB:240,230,210),并使用“位移贴图”模拟布料纹理。

  其他家具:茶几采用“圆柱体+平面”组合(直径1.2m、高0.45m),桌面材质设为“大理石”(添加纹理贴图);电视柜为“长方体”(长2m、宽0.4m、高0.5m),正面添加“抽屉”细节(使用“挤压”工具创建);吊灯通过“球体+圆柱”组合,灯泡部分添加“自发光”材质(强度3)。

  (三)场景渲染(1天)

  光照设置:添加1盏“太阳光”(强度2,角度45°)从窗户射入,模拟自然光;在天花板添加2盏“点光源”(强度1.5,颜色暖黄色RGB:255,200,100),作为辅助光源;开启“环境光遮蔽”功能,增强墙面与家具的阴影过渡效果。

  渲染输出:使用“Cycles渲染器”,设置采样数为500,分辨率1920×1080,渲染时长约30分钟;输出PNG格式的渲染图,并保存BLEND源文件与材质库。

  三、实训成果

  完成室内客厅场景的三维模型,空间布局合理,家具比例协调,无尺寸失真(如沙发与茶几的间距控制在0.5m,符合人体工程学)。

  输出4张渲染图(整体场景图、沙发区域细节图、电视柜区域细节图、光照效果对比图),材质纹理清晰,光照柔和,成功营造出温馨的家居氛围。

  提交BLEND源文件与家具建模分解图,分解图中标注了各家具的尺寸与建模工具,便于团队协作参考。

  四、实训总结

  本次实训让我掌握了室内建模的核心思路——先搭建空间框架,再逐步添加家具与细节。在制作沙发靠背的弧形时,曾因顶点调整不当导致表面凹凸不平,通过“添加循环边”与“平滑着色”功能才解决问题。此外,光照设置对室内氛围影响极大,初期因太阳光角度过陡导致阴影生硬,调整角度后效果明显改善。后续需学习“UV展开”技术,提升复杂材质(如花纹布料、木质纹理)的贴图精度,同时尝试添加人物模型,让客厅场景更具生活气息。

  计算机三维建模实训报告 4

  一、实训目的

  掌握SolidWorks软件中“草图绘制”“特征建模”“装配体设计”等功能的使用,理解产品建模的“功能优先”原则。

  能根据手机支架的设计需求(适配6-7英寸手机、可调节角度0-60°、承重≥500g),完成支架主体、支撑臂、防滑垫的三维建模与装配。

  学会使用SolidWorks的“Simulation”模块进行简单的应力分析,验证支架的结构强度,培养产品建模的实用性思维与工程分析能力。

  二、实训过程

  (一)零件建模(2天)

  支架主体:在“前视基准面”绘制草图(长方形:150mm×80mm),通过“拉伸凸台”功能生成10mm厚的主体;使用“拉伸切除”工具在主体顶部创建手机卡槽(宽度18mm、深度5mm),卡槽内侧添加0.5mm防滑纹理(通过“筋”特征实现)。

  支撑臂:绘制“L型”草图(长100mm、宽15mm),拉伸8mm厚作为支撑臂;在支撑臂与主体连接部位创建“圆柱孔”(直径8mm),用于安装转轴;支撑臂底部添加“防滑垫”(使用“插入零部件”功能,选择硅胶材质模型)。

  转轴:创建“圆柱体”(直径8mm、长20mm),两端添加“倒角”(1mm),确保与支撑臂、主体的孔位配合间隙≤0.1mm。

  (二)装配体设计(1天)

  插入零件:将支架主体、支撑臂、转轴导入装配体环境,使用“重合”“同轴心”配合关系,将转轴与主体、支撑臂的孔位对齐,确保支撑臂可绕转轴旋转。

  运动验证:添加“角度限制”配合,将支撑臂的.旋转角度范围设为0-60°;手动拖动支撑臂验证运动是否顺畅,无卡顿或过松现象;在手机卡槽处添加“虚拟手机模型”(重量设为200g),检查支架是否稳定。

  (三)应力分析(1天)

  条件设置:在Simulation模块中,将支架主体固定,在虚拟手机模型处施加500g的压力(模拟手机重量+外力),材料设置为ABS塑料(弹性模量2.3GPa、泊松比0.39)。

  结果分析:运行应力分析,查看应力云图,发现支架主体与支撑臂连接部位的最大应力为15MPa,小于ABS塑料的屈服强度(40MPa),结构强度满足要求;同时生成位移云图,最大位移为0.2mm,无明显变形。

  三、实训成果

  完成手机支架的3个零件建模与装配体设计,装配体运动顺畅,角度调节范围符合要求。

  输出零件工程图(包含尺寸标注、公差要求)与装配体爆炸图,爆炸图清晰展示了各零件的装配关系。

  提交应力分析报告,报告中包含分析条件、应力云图、位移数据,验证了支架的结构安全性。

  四、实训总结

  本次实训让我深刻体会到产品建模与机械、材料知识的结合——手机支架不仅要外观美观,更要满足功能与强度需求。在进行应力分析时,曾因材料参数设置错误导致结果偏差,查阅SolidWorks材料库后才修正参数。后续需学习更复杂的装配体设计(如带齿轮传动的支架),同时提升工程图的标注规范性,为产品生产提供更精准的技术文档。

  计算机三维建模实训报告 5

  一、实训目的

  掌握Maya软件中“细分表面建模”“面部拓扑结构”“表情控制器”等功能的使用,理解动漫角色建模的“夸张与写实平衡”原则。

  能根据动漫角色设计稿,完成角色头部(含五官、发型)的三维建模,确保面部比例符合“三庭五眼”标准,同时具备动漫角色的'夸张特征(如大眼睛、圆脸)。

  学会为角色头部添加“皮肤材质”与“毛发系统”,提升角色的生动性,培养动漫建模的审美能力与细节刻画能力。

  二、实训过程

  (一)基础建模(2天)

  头部轮廓:在Maya中创建“多边形球体”(细分级别3),通过“编辑网格”工具调整顶点,塑造圆脸轮廓(头部直径约100mm,面部宽度略大于高度);使用“插入循环边”工具在眼部、嘴部添加控制线,为后续五官建模做准备。

  五官建模:

  眼睛:创建“球体”(直径15mm)作为眼球,外层添加“透明球体”(半径16mm)作为角膜,角膜材质设置为“玻璃”(折射率1.5);在眼部轮廓处使用“挤压”工具创建眼睑,上眼睑厚度2mm,下眼睑1mm,呈现动漫角色的“大眼睛”特征。

  鼻子:通过“拉伸”工具在面部中央创建鼻子,鼻头圆润(直径8mm),鼻梁宽度3mm,符合动漫角色的简化风格。

  嘴巴:绘制“嘴唇”草图,通过“挤压”生成3mm厚的嘴唇,上唇略厚于下唇,嘴角微微上扬,营造微笑表情。

  (二)发型与细节(2天)

  发型建模:使用“多边形圆柱体”组合创建短发造型,每缕头发通过“编辑顶点”调整弧度,避免生硬;头发分组(刘海、侧发、后发),便于后续添加毛发材质。

  面部细节:在额头添加“刘海阴影”(通过“多边形选择”工具调整面部颜色),在脸颊添加“腮红”(使用“材质贴图”);为角色添加“耳朵”(三角形轮廓,边缘圆润),耳朵位置与眼睛平齐。

  (三)材质与毛发(1天)

  皮肤材质:创建“皮肤”材质球,漫反射的颜色设为浅粉色(RGB:255,230,220),添加“噪波贴图”模拟皮肤纹理,反射强度设为0.1,避免过于光滑;使用“顶点着色”工具在嘴唇、腮红部位调整颜色,增强立体感。

  毛发系统:使用Maya的“XGen”毛发系统,为头发添加毛发(长度30mm,颜色棕色RGB:150,80,30),调整毛发的“蓬松度”与“走向”,确保发型与设计稿一致;为眉毛添加短毛发(长度5mm),增强面部细节。

  三、实训成果

  完成动漫角色头部三维模型,面部比例符合“三庭五眼”,同时具备动漫角色的夸张特征,模型面数控制在15000以内,拓扑结构合理(便于后续表情动画制作)。

  输出3张渲染图(正面、侧面、45°角),皮肤材质细腻,毛发层次清晰,眼睛通透有神,成功还原设计稿的角色形象。

  提交Maya源文件与材质参数文档,文档中记录了XGen毛发的设置步骤与皮肤贴图的制作方法。

  四、实训总结

  本次实训让我掌握了动漫角色头部建模的核心——拓扑结构决定后续动画的流畅度,因此在添加循环边时需遵循面部肌肉运动方向。在制作眼睛时,曾因角膜折射率设置过高导致效果不自然,调整为1.5后更符合动漫风格。后续需学习“表情控制器”制作,让角色头部能做出眨眼、微笑等动作,同时尝试完整的角色身体建模,提升整体造型能力。

  计算机三维建模实训报告 6

  一、实训目的

  掌握SketchUp软件中“矩形工具”“推拉工具”“组件库”等功能的使用,理解建筑构件建模的“参数化”思路。

  能根据建筑施工图(飘窗宽1.8m、高1.5m、外挑0.6m),完成包含窗框、玻璃、窗台、遮阳板的`飘窗三维模型,确保尺寸与建筑主体匹配。

  学会使用SketchUp的“Enscape插件”进行实时渲染,模拟不同光照下的飘窗效果,培养建筑建模的工程实用性与视觉表现力。

  二、实训过程

  (一)基础框架建模(1天)

  参考图导入:将建筑立面图导入SketchUp,缩放至1:100比例,锁定图层作为建模基准;使用“卷尺工具”标注飘窗定位尺寸,确保与建筑墙体预留洞口对齐。

  墙体预留洞口:在建筑墙体模型上,使用“矩形工具”绘制1.8m×1.5m的洞口轮廓,通过“推拉工具”向内切除0.24m(墙体厚度),形成飘窗安装空间。

  (二)飘窗构件建模(2天)

  窗框建模:

  绘制窗框轮廓:使用“矩形工具”绘制宽1.8m、高1.5m的外框,向内偏移0.1m生成内框,形成窗框型材(宽度0.1m);通过“推拉工具”将轮廓推拉0.12m(窗框厚度),生成窗框主体。

  分隔条添加:在窗框内绘制垂直与水平分隔条(宽度0.08m),将玻璃区域划分为3块(2块固定玻璃+1块开启扇),开启扇位置预留0.02m缝隙。

  玻璃与窗台:

  玻璃建模:在窗框内绘制玻璃轮廓,推拉0.005m(玻璃厚度),赋予“透明玻璃”材质(透明度0.9,反射率0.1)。

  窗台建模:在飘窗底部绘制1.9m×0.6m的窗台板(宽出窗框0.05m),推拉0.05m(厚度),材质设为“大理石”(添加纹理贴图);窗台外侧添加0.03m高的挡水沿,避免雨水渗入。

  遮阳板建模:在飘窗顶部绘制2m×0.7m的遮阳板(宽出窗框0.1m、外挑0.1m),推拉0.02m(厚度),材质设为“铝合金”(颜色银灰色,RGB:200,200,200);通过“移动工具”将遮阳板固定在飘窗顶部上方0.1m处。

  (三)渲染与优化(1天)

  材质细化:为窗框添加“木纹”材质(颜色深棕色,RGB:100,60,30),窗台大理石添加“凹凸贴图”模拟石材纹理,遮阳板添加“金属反射”效果。

  Enscape实时渲染:

  光照设置:添加“太阳光”,调整角度模拟上午9点、下午3点的光照效果,查看飘窗阴影变化;开启“环境雾”增强空间层次感。

  输出设置:选择“照片级渲染”模式,分辨率设为1920×1080,输出飘窗正面、侧面、剖面3张渲染图;保存SKP源文件与Enscape渲染配置文件。

  三、实训成果

  完成建筑飘窗的三维模型,各构件尺寸符合施工图要求,与建筑墙体衔接自然,无尺寸偏差。

  输出4张成果图(模型线框图、自然光渲染图、夜景渲染图、剖面细节图),材质纹理清晰,光照效果真实,能直观展示飘窗的构造与外观。

  提交SKP源文件与建模步骤手册,手册包含构件参数表、工具使用说明,可作为建筑建模标准化参考。

  四、实训总结

  本次实训让我认识到建筑构件建模需兼顾“结构安全”与“外观美观”——飘窗外挑尺寸需符合建筑规范,避免影响墙体承重。在使用“推拉工具”时,曾因未锁定轴线导致窗台板偏移,通过开启“轴线锁定”功能解决问题。后续需学习复杂建筑构件(如阳台、雨棚)的建模,同时探索SketchUp与Revit的协同工作流程,提升建筑全流程建模能力。

  计算机三维建模实训报告 7

  一、实训目的

  掌握3DMax中“多边形建模”“材质编辑器”“灯光设置”的核心操作,能依据室内设计方案(卧室尺寸:3.5m×4.2m×2.8m),完成床、衣柜、书桌等家具的.三维建模,构建完整卧室场景;学会使用VRay渲染器模拟温馨家居光照效果,提升模型细节把控与场景氛围营造能力,理解室内建模“实用性与美观性结合”的原则。

  二、实训内容

  (一)场景框架搭建(1天)

  单位设置:启动3DMax后,将单位统一为“毫米”,开启“网格捕捉”功能(捕捉间隔10mm),确保尺寸精准。

  墙体与门窗:创建“长方体”作为卧室墙体(3500mm×4200mm×2800mm),删除顶面后用“编辑多边形”工具优化边缘;在墙体一侧用“布尔运算”创建1.8m×2m的窗户(添加“玻璃”材质,透明度0.8),另一侧创建0.9m×2.1m的门,门体添加“木纹”贴图。

  (二)家具建模(2天)

  床具建模:用“长方体”组合创建1.8m×2m的床架(高度400mm),通过“编辑多边形”调整床头板为弧形;添加“床垫”(厚度150mm)与“枕头”(圆柱体修改为椭圆形,添加“布料”材质),床品材质设为米白色(RGB:245,245,240),添加“噪波”贴图模拟布料纹理。

  衣柜建模:创建2.2m×0.6m×1.8m的衣柜主体,用“切片平面”工具分割为3个储物格,每个格子添加“推拉门”(透明玻璃+金属边框),衣柜表面贴浅木纹贴图。

  书桌与椅子:书桌为1.2m×0.6m×0.75m的长方体,桌面添加“大理石”贴图;椅子用“圆柱体”(椅腿)与“圆环”(椅面)组合,椅面添加“皮革”材质(反射强度0.3)。

  (三)渲染与优化(1天)

  材质与灯光:为墙体贴“浅灰色乳胶漆”材质(漫反射RGB:235,235,235),地面贴“木地板”贴图(重复次数2×2);布置2盏“目标平行光”(主光强度1.2,辅助光0.5)模拟自然光,在天花板添加1盏“VRay灯光”(暖黄色,强度8)营造温馨氛围。

  渲染输出:使用VRay渲染器,设置分辨率1920×1080,采样数500,渲染时长约40分钟,输出JPG格式的卧室整体效果图与3张细节图(床品、衣柜、书桌)。

  三、实训成果

  完成室内卧室三维模型,场景尺寸符合设计方案,家具比例协调(如床与衣柜间距1.2m,符合人体工程学),模型面数控制在12000以内,无面重叠、法线反向等问题。

  输出4张渲染图,材质纹理清晰(木纹、布料质感真实),光照均匀柔和,成功营造出温馨的卧室氛围,渲染图无明显噪点。

  提交3DMax源文件与建模步骤文档,文档包含关键工具参数设置(如VRay灯光强度、材质反射值)与操作截图。

  四、实训反思

  建模时,床头板弧形调整曾因顶点控制不当导致表面凹凸,通过“添加循环边”与“平滑着色”功能解决;衣柜推拉门玻璃材质透明度设置过高,后期调整为0.8后效果更自然。后续需加强“UV展开”技术学习,提升复杂材质(如花纹布料)的贴图精度,同时尝试添加绿植、装饰画等细节,让场景更具生活气息。

  计算机三维建模实训报告 8

  一、实训目的

  掌握Blender中“细分表面建模”“面部拓扑结构”“材质节点”的使用方法,能依据动漫角色设计稿(圆脸、大眼睛、短发造型),完成角色头部(含五官、发型)的.三维建模;学会使用Blender“Cycles渲染器”添加皮肤与毛发材质,确保角色形象符合动漫风格,培养角色建模“夸张与写实平衡”的审美能力。

  二、实训内容

  (一)基础头部轮廓建模(1天)

  初始模型:在Blender中创建“UV球体”(细分级别3),缩放至头部比例(直径约100mm),进入“编辑模式”,通过“移动顶点”工具调整轮廓为圆脸(面部宽度略大于高度)。

  拓扑优化:使用“循环切割”工具在眼部、嘴部添加控制线(眼部周围添加6圈循环边,确保后续表情调整流畅),删除头部底部多余面,形成完整头部框架。

  (二)五官与发型建模(2天)

  五官建模:

  眼睛:创建“球体”(直径15mm)作为眼球,外层添加“透明球体”(半径16mm,折射率1.5)作为角膜;在眼部轮廓处用“挤压”工具创建眼睑(上眼睑厚度2mm,下眼睑1mm),眼睑边缘添加“倒角”。

  鼻子:通过“拉伸”工具在面部中央创建鼻子(鼻头直径8mm,鼻梁宽度3mm),鼻头添加“细分”修改器,使其圆润符合动漫风格。

  嘴巴:绘制“嘴唇”样条线,挤压3mm厚,上唇略厚于下唇,嘴角微微上扬,添加“subdivisionsurface”修改器优化边缘。

  发型建模:用“立方体”切割为短发造型,每缕头发通过“编辑顶点”调整弧度,分组为刘海、侧发、后发;为头发添加“细分”修改器,避免边缘生硬。

  (三)材质与渲染(1天)

  材质设置:创建“皮肤”材质球(漫反射RGB:255,230,220),添加“噪波贴图”模拟皮肤纹理,反射强度设为0.1;头发材质设为棕色(RGB:150,80,30),添加“光泽”节点增强发丝质感。

  渲染输出:布置1盏“太阳光”(强度2,角度45°)与1盏“点光源”(暖黄色,强度1.5),使用Cycles渲染器,采样数500,分辨率1920×1080,输出角色头部正面、侧面、45°角渲染图。

  三、实训成果

  完成动漫角色头部模型,面部比例符合“三庭五眼”标准,同时具备动漫角色“大眼睛、圆脸”的夸张特征,模型拓扑结构合理(便于后续表情动画制作),面数约15000。

  输出3张渲染图,皮肤材质细腻,毛发层次清晰,眼睛通透有神,成功还原设计稿形象,渲染图无明显瑕疵。

  提交Blender源文件与材质参数文档,文档记录各材质节点连接方式与细分修改器参数。

  四、实训反思

  初期眼部角膜折射率设置过高(2.0),导致效果不自然,调整为1.5后更符合动漫风格;发型建模时,部分发丝弧度生硬,通过增加细分级别与手动调整顶点解决。后续需学习“XGen毛发系统”,提升毛发的真实感,同时尝试完整角色身体建模,掌握角色整体比例把控。

  计算机三维建模实训报告 9

  一、实训目的

  掌握SolidWorks“草图绘制”“特征建模”“装配体设计”的核心功能,能依据轴承二维图纸(型号6205深沟球轴承,内径25mm、外径52mm、宽度15mm),完成内圈、外圈、滚动体、保持架的零件建模与装配;学会使用SolidWorks“Simulation”模块进行简单应力分析,验证轴承结构强度,理解机械建模“精度优先、功能导向”的原则。

  二、实训内容

  (一)零件建模(2天)

  内圈建模:在“前视基准面”绘制内圈截面(外径37mm、内径25mm的圆环),通过“拉伸凸台”功能拉伸15mm(轴承宽度);在内圈滚道处用“圆弧”工具绘制半径6mm的凹槽(用于放置滚动体),添加“倒角”(1mm)避免应力集中。

  外圈建模:绘制外径52mm、内径44mm的圆环截面,拉伸15mm;外圈滚道凹槽半径与内圈一致(6mm),内外圈材质设为“轴承钢”(在“材质库”中选择,弹性模量206GPa)。

  滚动体与保持架:滚动体为直径12mm的“球体”(共8个,均匀分布);保持架用“草图绘制”创建十字形截面,拉伸15mm,在十字端点创建直径13mm的.孔(用于固定滚动体)。

  (二)装配体设计(1天)

  零件装配:新建装配体,导入内圈、外圈、滚动体、保持架,使用“重合”“同轴心”配合关系,将内圈与外圈同轴对齐,滚动体放入内圈与外圈的滚道凹槽中,保持架通过“孔轴配合”固定滚动体位置。

  运动验证:添加“旋转”配合,设置内圈相对于外圈的旋转角度范围(0-360°),手动拖动内圈验证运动是否顺畅,无卡顿或过松现象,确保轴承可正常转动。

  (三)应力分析(1天)

  分析设置:进入Simulation模块,将外圈固定,在内圈内孔施加2000N的径向载荷(模拟实际工作受力),网格划分采用“标准网格”(单元大小2mm)。

  结果查看:运行应力分析,生成应力云图,内圈最大应力为180MPa,小于轴承钢的屈服强度(235MPa),结构强度满足要求;位移云图显示最大位移0.02mm,无明显变形。

  三、实训成果

  完成6205深沟球轴承的4个零件建模与装配体设计,零件尺寸符合图纸要求,装配体运动顺畅,配合间隙≤0.1mm。

  输出零件工程图(含尺寸标注、公差要求)与装配体爆炸图,爆炸图清晰展示各零件装配关系;提交应力分析报告,包含分析条件、应力云图、位移数据。

  提交SolidWorks零件文件(.sldprt)与装配体文件(.sldasm),文件命名规范(如“轴承内圈_6205.sldprt”)。

  四、实训反思

  保持架孔位尺寸曾因计算错误导致滚动体无法放入,重新测量滚动体直径后修正孔位尺寸;应力分析时,网格划分过粗会导致结果偏差,后续需根据零件复杂度调整网格单元大小。未来需学习轴承的润滑与密封结构建模,同时尝试更复杂的机械零件(如齿轮、凸轮)设计,提升机械建模的综合能力。

  计算机三维建模实训报告 10

  一、实训目的

  掌握Maya中“多边形建模”“UV展开”“纹理贴图制作”的方法,能设计并制作游戏场景中常见的“破旧木箱”道具模型(尺寸:600mm×400mm×300mm);学会使用Maya“Arnold渲染器”添加木纹、锈迹等细节材质,使模型符合游戏场景的“写实破旧风格”,培养游戏道具建模“低面数、高细节”的'设计思维。

  二、实训内容

  (一)木箱基础建模(1天)

  主体创建:在Maya中创建“立方体”(600mm×400mm×300mm),进入“编辑网格”模式,删除顶面,通过“挤压”工具创建木箱的木板结构(将侧面与正面分割为3块木板,每块木板厚度20mm)。

  细节添加:在木板边缘添加“倒角”(3mm),模拟木材的自然磨损;使用“布尔运算”在木箱正面创建2个直径30mm的金属螺栓(圆柱体+圆环,材质设为“生锈金属”),侧面添加1条金属铰链(长方体+圆柱体组合)。

  (二)UV展开与贴图制作(1天)

  UV展开:选中木箱模型,执行“UV编辑”命令,将木箱的每个木板面单独展开,调整UV坐标,避免纹理拉伸或重叠;将金属螺栓与铰链的UV单独展开,便于后续贴图制作。

  贴图绘制:使用Photoshop制作木箱纹理贴图(分辨率1024×1024),木板部分采用深棕色木纹贴图(添加划痕、污渍效果模拟破旧感),金属部件添加锈迹贴图(RGB:180,80,30,混合黑色锈斑),贴图保存为PNG格式(带Alpha通道)。

  (三)材质与渲染(1天)

  材质设置:在Maya中创建“Lambert”材质球,为木箱木板添加制作好的木纹贴图,调整“漫反射”强度1.0,“凹凸”通道链接木纹贴图的灰度图(强度0.1,模拟木材纹理的凹凸感);金属部件添加“Blinn”材质,漫反射链接锈迹贴图,反射强度设为0.6。

  渲染输出:布置2盏“点光源”(主光强度1.5,辅助光0.8,颜色分别为暖黄色与冷蓝色,模拟游戏场景的冷暖光对比),使用Arnold渲染器,设置分辨率1920×1080,采样数256,输出木箱的正面、侧面、顶面渲染图,突出破旧细节。

  三、实训成果

  完成游戏场景“破旧木箱”道具模型,模型面数控制在800以内(符合游戏低面数要求),细节丰富(包含木板分割、螺栓、铰链、磨损痕迹)。

  输出3张渲染图,纹理贴图贴合模型,无拉伸或错位,破旧风格明显,能融入游戏场景(如冒险、生存类游戏);提交UV展开示意图与贴图文件。

  提交Maya源文件(.ma),文件包含模型、材质、灯光设置,便于后续导入游戏引擎(如Unity、Unreal)。

  四、实训反思

  UV展开时,木箱角落的UV易出现重叠,通过“切割UV边”与“移动UV壳”功能调整;贴图污渍效果不够自然,后续可使用Photoshop的“画笔工具”手动绘制细节。未来需学习游戏道具的LOD(细节层次)建模,制作不同精度的模型以适应游戏不同场景需求,同时尝试场景组合建模(如木箱堆、木箱与其他道具搭配),提升游戏场景搭建能力。

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