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度桌游调查报告

时间:2020-11-12 20:51:21 调查报告 我要投稿

2017年度桌游调查报告

  【调查取样总数据分析】

2017年度桌游调查报告

  参与总人数 - 867

  性别分布 - 男:88% / 女:12%

  年龄分布 - 22岁以下:12% / 23-35:79% / 35岁以上:9%

  职业分布 - 学生:21% / 教育与培训:6% / 金融服务:6% / 软件及信息技术:16% / 文化:3% / 体育和娱乐业:2% / 批发及零售行业:3% / 公职人员:12% / 自由职业者:5% / 服务行业:7% / 其他:20%

  【调查问卷选项统计结果】

  (通过5道关于游戏习惯的题目调查可以看出,玩家自组桌游聚会成为趋势,这些人每周都会聚会,其主要群体以学生、IT产业、公职人员为主,25-35岁之间的男性占其中大多数,这些人重视游戏的分享,时刻关注桌游动向。但就一年的消费额来看,超过半数的人一年购买游戏的开销不足5000元。)

  /// 游戏习惯 ///

  01. 过去一年你经常以哪种形式玩桌游?

  A.去桌游吧 16%

  B.和朋友们自组聚会 57%

  C.线上与人对战 9%

  D.在家中和家人玩 19%

  02. 你每个月会花多少时间玩桌游?

  A.每周不止一次和朋友一起玩 24%

  B.周末会有固定的活动 36%

  C.每个月会参加一次聚会玩到尽兴 21%

  D.一年玩不上几次,但还是会关注桌游圈 19%

  03. 你买了游戏后会选择怎样的方式与他人分享?

  A.只会和家人与私密的朋友一起玩 35%

  B.乐于在一些聚会上安利给其他没玩过的人 51%

  C.会发开箱、做测评,如果可以甚至乐于录视频 7%

  D.我是被安利的那个,多数时候蹭玩就可以 7%

  04. 这一年你购买桌游花了多少钱?

  A.买桌游是生活中的主要开销,这个数字已无法统计 8%

  B.10000 - 5000 元 17%

  C.5000 - 1000 元 46%

  D.千元以下,甚至很少买游戏 29%

  05. 你最常采用的购买桌游的方式是?

  A.时刻关注桌游动向,想买就买(淘宝、海淘、KS) 47%

  B.平时会列心愿清单,密切留意打折、团购等信息 41%

  C.一般都是买二手游戏 6%

  D.一般都不买游戏 6%

  (就游戏本身而言,绝大多数玩家还是会理性地选择适合自己口味的游戏去购买,对于中文版还是有本质的需求,所以代理商需要坚持不懈地引进一些精品游戏来满足消费者。越来越多的人已经意识到桌游的`价值是一件好事儿,而且绝大多数人乐于参与桌游众筹,只要是好的产品辅以丰厚的回报,他们都会响应。)

  /// 游戏本身 ///

  06. 以下哪一项是你购买游戏的主要原因?

  A.通过信息渠道了解到游戏的背景、机制、美术等方面对胃口 68%

  B.习惯性购买某个设计师或某个系列的游戏 6%

  C.在活动体验或被安利后想自己拥有一套 17%

  D.因为周围的环境的原因而购买有需要的桌游 9%

  07. 在买游戏的时候你最倾向于?

  A.绝不等待,喜欢做抢鲜吃螃蟹的人 19%

  B.听说会出中文版,那么就等一下吧 54%

  C.无论什么语言版本,只买便宜的那一个 21%

  D.时刻关注KS,买到特别版的方能尽显逼格 6%

  08. 你如何看待目前桌游的定价?

  A.作为一个长期的爱好投入,钱一直不是我考虑的 12%

  B.认识到桌游的价值,与其他同类休闲消费相比并不算贵 52%

  C.太贵了,降价才是推广桌游最好的方式 24%

  D.正版桌游太贵,我支持起来有心无力 12%

  09.你对桌游的代理、引进、出版有什么看法?

  A.很满意,201*年表现不错,希望明年可以有更多更新的游戏引进 26%

  B.还可以,希望多选一些精品游戏并保证其供货量 52%

  C.不满意,跳票太久、质量堪忧,目前购买首选还是原版 13%

  D.并不关心,也不在乎谁是代理商、出版商 9%

  10.你觉得众筹出版最吸引你支持的地方是?

  A.对产品本身感兴趣,是期待已久的游戏 37%

  B.有丰富的解锁回报以及频繁的状态更新 37%

  C.众筹产品的优惠力度 17%

  D.不关心,不习惯众筹这种消费方式 9%

  (桌游文化的传播在国内仍然处于萌芽阶段,DICE多年的努力孕育出了DICEHOBBY网站和DICECON桌游大会,尽可能地满足现有玩家需求的同时,将桌游打造成适于流通的小众文化。)

  /// 游戏服务 ///

  11.你认为最好的桌游资讯获取方式是什么?

  A.一个整合数据、资讯、社交于一体的门户网站 46%

  B.可以在移动终端解决所有需求的APP 39%

  C.通过社交平台的分享了解到的信息就足够了 10%

  D.在这方面没有太强烈的需求 5%

  12.你平时最关心的资讯是哪一方面?

  A.碎片化的桌游产品新闻与业内趣闻 21%

  B.可读性强的游戏相关文章 45%

  C.看看别人都在玩什么的活动战报或开箱图文 26%

  D.知道哪里有打折、团购、二手的信息就够了 8%

  13.你如何看待BGG排行榜?

  A.相信大数据,这是我评价一个游戏好坏的重要标准 19%

  B.还可以,只能说是一个相对客观的购买指导参数 49%

  C.东西方玩家游戏习惯不同,还是应该有一个公正的本土排行榜 23%

  D.从不关注任何排行榜 8%

  14.决定是否去参与一场桌游大会的主要因素是?

  A.个人的时间与所处的地理位置 78%

  B.先期公布的游戏体验列表是否有足够多自己想玩的游戏 12%

  C.可以与厂商、设计师、桌游达人亲密接触 5%

  D.本身就没有参加这类活动的兴趣 5%

  【201*最受欢迎游戏TOP10】

  (榜单中所有的游戏都出了中文版,其中《七大奇迹·对决》更是近乎“同步”的速度在玩家关注的第一时间完成了汉化引进,使得这款游戏的人气在中国甚至超过了在海外红到逆天的《瘟疫遗祸》。特别值得一提的是原创游戏《动物大战》,虽然未进前10,但获得了23票的青睐,也是非常可贵的。)

  NO.01 七大奇迹·对决 - 96票

  NO.02 神秘大地 - 80票

  NO.03 璀璨宝石 - 65票

  NO.04 死亡寒冬 - 56票

  NO.05 勃艮第 - 54票

  NO.06 传情画意 - 46票

  NO.07 疯王城堡 - 46票

  NO.08 一夜终极狼人 - 43票

  NO.09 骆驼大赛 - 38票

  NO.10 星域奇航 - 37票

  特别提名:动物大战 - 23票

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