可行性研究报告

中国网络游戏可行性研究报告

时间:2022-10-08 21:48:09 可行性研究报告 我要投稿
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中国网络游戏可行性研究报告

  低进入壁垒导致新产品层出不穷,同时带来的一个问题是在把新产品推向市场时,需要大规模的投入以便增加销售强度,来吸引
  
  玩家的眼球。据悉,目前的投入往往占到整体投入的20%~50%。
  
  一个有力的数据便说明了这个问题:网页游戏单个用户成本已从2008 年的仅3-5 毛钱,增长至2010 年的1~2 元,2012 年初则达到5~6 元,而截至2012 年末已经上涨到10 块钱。运营成本便不可避免的上升。
  
  网页游戏行业采用的是联合运营模式,在这种模式下,游戏开发商将自己研发的游戏交付给游戏运营商,以获得较好的用户渠道,同时从营业收入中分得一定的比例。
  
  值得注意的是,我国国内的网页游戏运营商市场属于一个相对较集中的市场,其CR8 等于60.6%,按照贝恩定义的市场结构类型来看,属于中(下)集中寡占型市场结构。
  
  这种双向合作的模式将会使得:
  
  1. 游戏平台商会选择和优秀的游戏开发商合作,来增加平台的流量;
  
  2. 众多的优秀游戏开发商在面临行业如此激烈的竞争环境,为吸引游戏玩家,必然会将自己的产品交付给行业内为数不多的优
  
  秀平台上来运营。这便会使得游戏开发商对平台商及其渠道形成依赖。
  
  对渠道的过度依赖,结合快速增高的网页游戏平台成本,结果就是研发商来做冤大头,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不难想象,3:7 甚至2:8 的分成比例成为了行业主流。在这种严苛的分成比例条件下,游戏研发商将面临行业整合的命运。
  
  另外,精品游戏的发展方向导致游戏研发成本和周期增加,这势必会提高行业的进入门槛,加速研发商行业整合的节奏。
  
  对于那些自由用户平台,比如腾讯,其单个用户的推广成本只有2 元左右,大大低于外部联运市场。这些数据说明:以腾讯为代
  
  表的自由用户平台具有较为长期的竞争力。

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