关于数字媒体艺术论文范文
科学技术的迅猛发展推进了数字媒体的运用与发展。众多的数字媒介在科技不断发展的今天突飞猛进的涌现出来,在新观念、新思维的推动下,数字媒体艺术也由此而诞生。
关于数字媒体艺术论文范文篇1
浅析数字媒体艺术的应用
摘要:21世纪,随着科学技术的跨越式进步,计算机和科学技术产业得到迅猛发展,而由人类智慧和高新科技相结合而形成的数字内容产业相对应的得到飞快发展,并以惊人的速度发展到新世纪知识经济的顶梁柱产业。
众所周知,数字媒体是以数字化的文字、声音、图像、图形、动画和视频影像等作为信息载体,从而通过科技手段进行传播和发展。
而数字媒体艺术基本特征为:交叉使用网络媒体,里边包含了电脑动画的制作、影视广告的拍摄、数字音乐的播放,还有诸如网络游戏、模拟现实、网络行为艺术、录像、互动装置和DV(数字视频)等。
本文对数字媒体艺术的现状,特点,在教育中的应用,就业方向及发展趋势等进行了分析。
关键词:数字媒体艺术 形式 争议 发展 应用 影响
科学技术的迅猛发展推进了数字媒体的运用与发展。
人类把高端网络技术与数字通讯技术有效结合起来,逐步取代传统的广播、电视、电影,并快速地朝数字音频、视频和电影产业发展。
因此,数字产业、虚拟现实、电脑动画等信息产业构成了新世界崭新的数字传播媒体,并逐步发展成为了巨大的产业链,最终数字媒体艺术逐步在知识经济产业占有举足轻重的地位。
1 数字媒体艺术概述
纵观近几年,数字媒体艺术在知识经济时代得到迅猛发展。
数字媒体艺术的概念也渗入人心,大家各持己见,但是大部分的理解都是一样的。
简单的说,数字媒体艺术就是艺术的创造和形成过程。
它依赖于计算机技术的发展和现有的资讯、 图像等科学领域的研究成果,把它们进行艺术加工,利用现代传媒进行传播,从而形成数字媒体艺术。
与其他艺术形式相比,数字媒体艺术的独特之处在于它的表现形式和艺术创作过程部分或者全部都得依托数字科技手段。
通过数字媒体或数字艺术而产生的设计作品或者是视觉艺术是其应用表现之一。
从目前来看,数字媒体艺术堪称艺术设计中活力四射和发展潜力无限的一门艺术。
随着社会和技术的发展,数字媒体技术将呈现更独特和更具魅力的一面给大家。
2 对数字媒体艺术应用特点剖析
2.1 数字媒体艺术的创作
创作的数字媒体艺术并不是一味的依靠排斥以前的工艺技巧,而是运用数字平台创作出独特和自成一体的艺术作品。
它所创作出的数字艺术作品能够使观众参与其中,并融入角色。
大众参与的交互可以颠覆角色,大众不仅能使作品效果改变,并且有机会成为作品的一部分。
2.2 数字媒体艺术表现特征
数字媒体艺术可简单拆分为“数字”和“数字艺术”。
现有的数字和电脑技术的应用可理解成“数字”。
而“数字艺术”就是通过 “数字”创造出的作品。
“媒体”是数字艺术的一个媒介。
3 数字媒体艺术专业就业方向和发展趋势
3.1 数字媒体技术就业发展
数字媒体艺术的人才培养方向是技术与艺术两者兼备的复合型人才。
技术和艺术在数字媒体艺术中相辅相成。
传统教育缺少技术与艺术两者兼备的数字媒体艺术人才,而此类人才的培养也符合新兴市场的需求,他们的就业方向主要各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业。
置身于数字媒体艺术领域的发展是明智的选择,因为它隐藏了巨大的发展潜力。
数字媒体艺术在2002年底正式通过教育部的本科专业审批,成为信息学科向文化艺术领域拓展的新方向。
审批通过后,清华大学、北京航空航天大学、浙江大学、广东工业大学等高校陆续增添与数字媒体艺术相关的专业,以此满足市场需求。
据相关人士统计透露,我国每年对数字艺术人才的缺口是15万。
而电视卡通业就有每年200亿元的广阔市场。
市场的广阔和需求量使多媒体产业演变成巨大的经济产业。
有专家指出,伴随着科学技术的发展,大众对视觉美感的要求也逐步提高。
3.2 产业化背景下的数字媒体艺术
以英国这样的发达国家为例,仅在2000年,数字技术产业(包含数字内容)的年产值就超过600亿英磅,而出口产值就远超过80亿英镑。
以数字技术产业相关的雇佣人数共计约195万人,产值占GDP的7.9%。
从数据表明,数字技术产业是英国的第一大产业。
美国,作为全球的唯一超级大国,以电影和电脑软件为主要的数字技术产业,每年的营业额大于4000亿美元,占GDP的4%。
更为惊人的是数字技术产业(媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等)在日本的产值超过钢铁行业生产总值的两倍。
这一产值使日本的数字技术产业成为仅次于汽车产业的第二大产业。
据相关数据统计表明,截至目前为止,用电脑直接从事数码艺术工作的有将近十万人。
除此之外,每年有三十多万人接受相关数码产业的职业技能培训。
韩国的数字技术产业以游戏产业尤为出名,并且已经一跃位居韩国的第一大产业,连汽车产业也位居其后。
数字技术产业在中国的发展也相当的乐观,并且网络游戏在这一行业显得尤为突出。
根据国际数据公司(IDC)得出,相比于2002年的中国网络游戏市场,2003年的网络游戏市场的规模发展得到飞跃式的进步,产值达到13.2亿RMB,2004年达到39.1亿RMB。
从2003年到2004年净增长了25.9亿RMB,产值一下翻了两翻。
由此数据表明,中国网络游戏市场巨大,隐藏巨大商机。
在动画方面,专家预测:中国的动漫产业具有无比巨大的市场,产值预计可达到200亿元。
仅仅在中国的发达城市,如上海、北京、广州三地的青少年动漫消费就能达到13亿元。
其消费人群的年龄是介于13岁到30岁。
此外,动漫产业还能带动与之相关的产业的发展,如文具产业、儿童食品、儿童服装、儿童音像制品、和各类儿童出版物。
这些产业的年产值总共是2050亿元。
这些产值都是由动漫产业带来的,收入相当可观。
3.3 数字媒体艺术发展形式
数字媒体艺术的新美学特征在于它打破常规,把高难度和神秘化的东西转化为大家都能接受和能明白的艺术表现形式,给人一场视觉上的盛宴。
数字媒体艺术把科学元素和艺术元素科学结合起来,以简单的破译方式呈现给大家。
作品的繁华与灿烂,惊艳与绝美,对数字媒体艺术来说就是通过电脑的编程来全自动化的诠释与解读。
无论是艺术的形式还是内容,在电脑上它们都具有同一性。
在艺术领域,数字媒体艺术的发展是对这一领域革命性的颠覆,具有里程碑的意义。
不同的艺术信息可以实现相互转换,而大家也能享受到非凡的视觉特效和艺术视野。
数字媒体艺术与三棱镜有着惊人的相同点。
三棱镜观察者的角度不同,它相对应折射出的光芒也不同。
而数字媒体艺术也如此。
数字媒体艺术作为一种新的艺术形式,依托数字科技和现代传媒技术,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体,以崭新而又独特的形式展现给大家。
它由艺术层、科技层、媒体层、应用层相互交叉构成,包括广泛的商业设计和大众艺术。
数字媒体艺术具有创作工具的数字化、作品展示的交互性、作品呈现的多态性、表现题材的广泛性特征。
其具体的呈现为:创作过程是先由各类艺术(影视艺术、合成艺术、网络艺术等)与计算机技术的有效结合,以互联网作为传播媒体,最后的一步就是结合智能软件,最终产出艺术作品。
科技的进步和观念的创新将成为推动数字媒体艺术发展的动力,而创意产业和信息设计将是数字媒体艺术的发展主流,数字媒体艺术引领艺术创新到更加非凡独特的思维和更宽、更广的视野。
4 结束语
由上综述得出,数字媒体技术的发展无论在手段上,传播途径和传播空间上都为艺术创作提供了更为广阔的空间。
数字媒体艺术也将也将伴随着人类进入“数字化生存”的时代逐步成为艺术最具代表性的形式。
数字媒体技术的发展前景无可估量。
基于这一现状,时代生产力和数字信息技术及新媒体的渗透对数字媒体艺术发展产生越来越大的影响,这样,数字媒体艺术与传统艺术和传统美学的关系越来越紧密。
参考文献:
[1]李四达.数字媒体艺术的理论探索[J].饰,2006(3).
[2]李四达.后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合[J].饰,2007(4).
[3]桂宇晖.面向新世纪的数码设计艺术学科发展[J].武汉大学学报(工学版),2003,36(2).
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[5]李学明.数字媒体艺术专业的定位——从信息通信到数字内容[J].中国大学生就业,2007(22).
关于数字媒体艺术论文范文篇2
浅论科学传播中的数字媒体艺术
摘要 随着电子信息化的普及,计算机技术在现代社会中突飞猛进地发展,其数字技术被用于社会各界。
尤其是在艺术空间,成为技术家创作的平台,不仅如此,数字媒体艺术还出现在高校数字化教学、数字电影、虚拟游戏,甚至广告制作中,成为科学传播中的新生力军。
本文主要通过了解数字艺术的形式内容,分析它的科学传播形式与运用以及它在社会生活中的价值和艺术地位。
关键词:科学传播 数字媒体艺术 电子信息化 价值
引言
科学传播是科学技术与社会生产力相互结合的活动,包括科学产品,信息技术,先进生产力依靠科学的手段覆盖到社会群体。
其传播程度是衡量一个国家先进生产力的重要技术手段,也是国家建设过程中,综合国力的体现。
对民众生活水平与文化程度地提高起了积极的作用。
科学传播首先表现在科学专业领域的传播,但在国民生产活动中,可以解释为科学在公众与文化间的传播。
在当今日益繁荣而科技程度发达的社会。
科学传播已经悄然改变成以科学技术与现代媒体为基础的传播过程。
这其中将人的理性思维和感性认识融合,再通过电子计算机加工处理的过程,即艺术家以计算机为核心,来实现自己的创作,并将作品呈现在众人面前,这种作品称之为数字媒体艺术。
数字媒体艺术属于科学传播的范畴,并且具有自身的独特性。
准确的来说数字媒体是一门以科学作为依据对艺术加工的技术产业。
它与科学紧密相连,其传播以科学为手段普及,具备社会科学性、经济价值与艺术价值。
一 数字媒体艺术的基本特点
数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。
但通常意义下所称的数字媒体是指感觉媒体。
数字媒体艺术是数字媒体延生的领域,以美学为基础,进行平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等工作。
1 艺术形式的数字化
在数字艺术领域,传统艺术加工工具被电脑模拟产物所取代,如:Photoshop和Painte软件。
手工技巧转变为纯粹的程序数字化。
多样化的艺术形式,摄影等都能用数字化,或者模拟技术加以实现。
人们在早期电脑上已经知道附件中的画板,画板使以鼠标代替画笔的简单工具。
尽管如此,艺术的形式并没有得到消减,越来越多的高技术软件在计算机中广泛使用,如水墨技术,纹理处理与采光技术。
简而言之,艺术形式不在局限于物质条件范围内的普通形式,在被数字化后更有时效性与经济优势。
2 数字媒体艺术产物的多样化
数字媒体艺术产物的多样化建立在数字工具的强大可复制,灵活多变,与科学传播途径广泛的基础上,其中包括有:电影艺术加工、声音合成、背景处理。
广告与电视频道的艺术加工,数字三维电影的技术处理,都经过了数字媒体技术处理。
在中国“新媒体卡通戏剧”正在被大力推广,其主要特点是通过网络,视频,数码,音频。
电子模拟光电技术,综合演员舞台表演的新艺术形式,如半是真人半是卡通的《三毛从军记》。
在日本CRYPTON FUTURE MEDIA以Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发出了虚拟女性歌手软件,用三维成像技术合成了能在舞台上唱歌的电子人物初音。
3 数字媒体艺术的高效性
艺术的加工是极其复杂的过程,古希腊人认为,不可复制的艺术代表艺术的最高价值。
但在当今社会,耗时长久的艺术产品无法满足艺术大众化的需求。
就以小说为例,纯手写小说修改起来异常麻烦。
而手写速度无法与熟练的计算机打字技巧相提并论。
计算机为作家提供了便利的平台。
再如,数码摄像机的瞬间成像技术已经远远比胶片摄影更加有实效性与经济节约性。
数字媒体艺术已经帮剪辑师完成了无数旧技术无法完成的工作。
二 数字媒体艺术的传播
1 因特网上的艺术传播
现代网络技术的全面革新,标志着互联网时代将主宰电子信息传播业,成为最主要的信息来源平台。
以网络为转载工具不仅使成本大量降低,而且具有广泛的群体效应与传播空间。
网络新媒体是数字媒体艺术传播的第一平台。
在网络中我们可以直接观赏到各种数字媒体艺术加工的产品。
如网络小说与网络漫画、书刊、电子杂志,艺术家的插图作品,以及网络平台的美工。
再如,一个WORD软件与熟练的打字技巧,就能将意念转化为文字小说,并且可以通过网络小说网站发表。
网络传播的优越性就在于大众,多元化,各类形式的艺术都能找到自己的发展空间,因此,同样以计算机技术为基础的数字媒体艺术更适应网络传播的要求。
并且与之互为一体,密不可分。
2 媒体与艺术结合
多媒体技术的不断提高也为数字媒体艺术提供了活跃的平台。
尤其是人机的互动,或协作教学模式。
如在高校中广泛运用的数字媒体教学,通过媒体播放器模拟声音等。
数码电视问世,使电视消除了雪花与鬼影,使得视觉效果更加清晰。
同时,也将其为媒介传播的数字艺术效果更震撼人心地表达出来。
我们可以看到各类电影中的艺术加工体现得浑然一体而神奇莫测。
如《西游记》《封神演义》等古典小说改编成的电影。
其他多媒体还包括有:移动电视、手机、报纸。
通过多种多样以科学技术为基础的传播方式,艺术个人,与机构能够更广泛的与大众产生互动,艺术机构可以直接在网络上寻找作品与艺术家,同时艺术家也没有有目的的进行艺术发表与交流,并且寻找到满意的艺术机构。
更重要的是普通人获得艺术欣赏的方式已经比以往快捷而全面。
对艺术的普及与国民情操的培养取得了积极的作用。
三 数字媒体艺术性
数字媒体与传统艺术相结合诞生出了引领时代的新艺术形式。
这种形式使传播范围与艺术的普及都大力得到提升。
在数十年前,人们总习惯于手工作画,书媒刊物编辑,表演音乐与从事艺术设计创造的一系列活动,现在数字媒体都可以帮助人们实现。
众所周知,艺术性的价值在于创造与欣赏,艺术家在艺术活动中表达人们的内心世界。
如今在早前工业革命时期的《电脑绘画》与《计算机美术》的基础上,人们已经掌握了使用VR技术以及三维成像技术。
如在《泰坦尼克号》中对灾难片使用模拟场景的合成还原技术,在《远古时代》中模拟时光穿梭与古生物共同相处的虚拟场景。
伯恩海姆认为:“计算机最深刻的美学意义在于,它迫使我们怀疑古典的艺术观和现实观。
这种观念认为,为了认识现实,人必须站到现实之外,在艺术中则要求画框的存在和雕塑底座的存在。
这种认为艺术可以从它的日常环境中分离开来的观念,如同科学中的客观性理想一样,是一种文化的积淀。
计算机通过混淆认识者与认识对象,混淆内与外,否定了这种要求纯粹客观性的幻想。
人们已经注意到,日常生活正显示出与艺术条件的同一性。
”可见,数字媒体在共享大众化的模式下越来越被更多的人所接受,在艺术领域,任何人不管任何时间都可以在互联网上浏览到艺术作品的风格和内容,与常规相比打破了传统艺术的需要地点与时间中进行欣赏的模式,达到了真正艺术雅俗共赏的价值,同时观众与观众间还可以相互交流,参加到互动中,共同创作与评论艺术。
与此同时,新形式的艺术大量进入人们的视线,艺术家在传统艺术领域有了更大的发展空间,同时又丰富了艺术的表现形式与艺术性。
数字媒体的艺术性主要包括以下两个方面的特殊属性。
1 数字媒体的艺术可塑性
可塑性原理是指生物后天行为的塑造,如人体大脑皮层的学习功能,在于塑造出序列来帮助连续记忆来持续预测机制框架。
而艺术的可塑性主要表现在于随时更改与删除,对诸如绘画的普通技术来说,一幅画上色成型后的修改会遇到极大的困难,而陶瓷艺术更不允许修改。
但是,数字媒体具备更简洁的方式处理这些艺术问题,但是修改不同于可塑造,在美国人们新开发出的一种名为玛雅的艺术界面就成功地表现了塑造技巧,因为玛雅界面加入了模仿人脑皮层的艺术智能,艺术家能通过玛雅的联想系统资料在后期塑造更符合心目中人物特点的艺术形象。
艺术的可塑性代表了艺术形式的更加灵活多变。
除此之外,摄影与录像形式的艺术都是数字媒体的可塑性体现,而且就可塑性而言是不分场合、时间的,只要艺术家想到了作品马上就可以呈现出其它的形式。
2 数字媒体的艺术复制性
古希腊人认为艺术是不可复制的,每一件被称作艺术的事物都有它的独特性与不可再生性。
但数字媒体的到来打破了这种局面,试想下两个人可以同时拥有一个艺术家的同类作品,所不同的就是生成的细微差别,而这类艺术品还可以同时满足第一、第二与第三人的需求。
同时艺术作品可以不分时间、地点,存在于每个人的手中。
如一个摄影大师的微观世界图景,通过数码技术的加工所形成的新艺术形式,大家都可以在同一时间看到,并且拥有。
四 数字媒体艺术价值体现
1 商业价值的投入与产出
在大部分情况下,数字媒体艺术的投入与产出都受到市场规律变化的支配,并且已经成为国民生产总值中的重要组成部分。
试想如果没有日本的动漫产业,我们的生活将是如何的枯燥乏味,同时,日本的经济将会受到很大程度的消弱。
日本的动漫形式与制作流程都有严格的商业操作程序,在成本的考量中尽然做到低成本、高效率,因此在选择目标群体中范围明确,而在动画人物的细节处理上,一般是简单的二维制作。
在中国,动漫行业正在渐渐兴起的阶段,动画产业被看做是文化建设的标志。
比较受大众欢迎的作品有:《喜羊羊和灰太郎》《大头儿子和小头爸爸》等。
2 艺术价值的精神追求
艺术是数字媒体的创作灵魂,而数字媒体知识是展现艺术的一种手段。
艺术性是文化内涵与人文精神的表达形式。
没有艺术性的数码媒体就像一具失去生气的躯壳。
只有对文化与精神世界产生关怀与充分了解,才能创造出伟大的艺术作品,来实现艺术的价值。
如美国动画片《功夫熊猫》,制作者尽管对中国的历史知识缺乏认识,但却借助了一个虚构的故事,将中国的文化元素、内涵与人之为梦想奋斗的精神,通过阿宝对功夫的追求刻画得细微而动人。
但是,反观中国的数码动画《魔比斯环》,我们看到的是只有数字媒体的躯壳,而无艺术价值的废品。
至今这部动画的名字,也无法被众人所记住。
3 大众化的娱乐性
大众化的娱乐性是数字媒体艺术的主要功能,大众化的通俗性促进了媒体的传播与交流,如网络歌曲。
网络歌手在互联网上随处可见,杨臣的《老鼠爱大米》就是网络歌曲,网络视频常常在恶搞与搞笑的气氛下,用诙谐的动作表演,得到了广泛的认可与传播。
利用FLASH从事艺术创作的人越来越多,而且他们的作品由于娱乐价值与时尚性,很快就能得到网民的认可。
数字媒体艺术越来越广泛地出现在博客、网络社区、新闻甚至论坛之中,如《一个馒头引发的血案》,视觉与感官娱乐的新锐,《幻城》FLASH。
从经典艺术到人人参与的艺术,并以娱乐精神为主题,已经将数字媒体艺术引领到了一个新的领域。
结语
不可否认,数字媒体艺术是市场化社会高新技术的产物,具有很高的商业性质,但是作为艺术它也同样具有艺术性与欣赏性。
市场、商业、艺术、科技、娱乐的融合才能真正使数字媒体艺术走向成熟,并且不断更新。
在未来科学技术与观念创新将是数字媒体艺术发展的主要内容,新视野,新观点,新创意使得虚拟界渐渐走向现实化,正如数字时代传播所表达的基本含义与价值内同:多元、互融、科学、精神与艺术。
参考文献:
[1] 李烨、李四达:《数字媒体艺术概论》,清华大学出版社,2006年版。
[2] 贾秀清:《重构美学:数字媒体艺术本性》,中国广播电视出版社,2006年版。
[3] 陈佟:《数字媒体与艺术发展》,巴蜀书社,2007年版。
[4] 杨虹:《数字媒体艺术的呈现研究》,湖南工业大学硕士论文,2010年。
[5] 伊兆鹏:《科学传播的哲学研究》,复旦大学博士论文,2004年。
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